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Até Quando Devo Jogar Minha Campanha? - Dose de XP #19

Nem sempre é fácil dar o golpe derradeiro em uma aventura moribunda, mas se é pelo bem da diversão, o fim precoce dos personagens pode ser melhor que alimentar o ressentimento e o tédio.

O RPG é um jogo e é útil entendê-lo como tal. Eu mesmo fiz um exercício nesse sentido no Dose de XP #14, no qual discuti o modelo coleção-arte. Mas às vezes é saudável dar mais um passo atrás e lembrar-se que o RPG é um jogo.


Com isso eu não quero dizer que o RPG não possa servir a outros propósitos. Há muitas pessoas que usam o RPG para fins educacionais ou terapêuticos. Essas pessoas certamente se oporiam à ideia de que o RPG é apenas um jogo. Elas têm razão, mas essa discussão merece um texto próprio (sigam lendo o Dose de XP). Feita a ressalva, me dirijo agora ao que imagino ser a maioria entre os jogadores de RPG: pessoas que jogam para se divertir.


Embora a finalidade última seja a diversão, o RPG está longe de ser um jogo qualquer. Primeiro, o RPG exige uma reunião de pessoas que não vivem na Costa da Espada. Segundo, RPG envolve quantidades não desprezíveis de leitura e fosfato. Terceiro, trata-se de um jogo lento, que vai na contramão dos jogos mainstream, mais ágeis e repetitivos. Essas características fazem com que o ato jogar se transforme em uma espécie de investimento.


Imagine que você reuniu um grupo de amigos dispostos a jogar Storm King’s Thunder, um módulo para D&D 5e que está disponível no YouTube do Metajogo. O módulo promete levar os personagens do nível 1 ao 13. Para quem não conhece D&D, saiba que estamos falando de, no mínimo, seis meses de sessões semanais.


Agora suponha que seus personagens chegaram ao nível 8. Eles já passaram por muitas aventuras, enfrentaram gigantes de todos os tipos e acumularam um pequeno arsenal de itens mágicos. Vocês estão se encaminhando para o último terço da campanha e falta pouco para descobrirem quem é o verdadeiro vilão da história. Antes da próxima sessão o mestre reúne os jogadores e diz que gostaria de desistir da campanha, ele gostaria de jogar outra coisa. Os jogadores ficam decepcionados, eles estavam se divertindo. Além disso, eles chegaram tão longe! Desistir tão perto do fim pode arruinar toda a experiência.


Como cria de uma mesa bastante inquieta, eu já estive nessa situação antes, às vezes na pele do mestre, às vezes na pele do jogador. Vou tratar cada um dos casos separadamente:


O mestre (ou jogador) que gostaria de parar


Nem sempre é fácil reconhecer que é hora de parar. Você também investiu seu tempo na campanha em curso. Além disso, você não quer decepcionar seus amigos. Eles contam com sua ajuda para derrotar o vilão genérico do mais novo melhor módulo do mundo.


Ainda assim, se você não está se divertindo, você deveria dizer. Não se deixe levar pela falácia do custo irrecuperável. Prolongar uma campanha desinteressante pode gerar ressentimento.


O jogador (ou mestre) que gostaria de continuar


Quando estamos nos divertindo loucamente com uma campanha, é fácil ignorar o tédio alheio. A finalidade do RPG pode ser a diversão, mas a diversão mútua. Por isso, é recomendável se manter atento à parcela humana do jogo.


Pois escute o conselho de alguém que nunca passou mais de um ano na mesma campanha: se um de vocês não está se divertindo, algo precisa mudar. Pode ser a campanha, o sistema, o mestre, a plataforma... Qualquer que seja o caso, não esquente, é só um jogo.

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