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Coleção-arte: Um modelo para análise e criação de RPGs - Dose de XP #16

Modelos nos ajudam a descrever o mundo. Existem muitos modelos sobre RPGs de mesa. Um dos melhores é o que eu chamo de Coleção-Arte.


Como julgar se um RPG é bom ou ruim? Quem já passeou pelos incontáveis sistemas e cenários existentes por aí deve reconhecer o quão difícil é responder essa pergunta. Seu primeiro impulso pode ser se esquivar da questão, afinal, para todo sapato velho, há um pé cansado. No caso, para todo sistema, há uma mesa que se encaixa perfeitamente naquele estilo de jogo. Acho que isso é verdade, mas eu também acho que não devemos nos esquivar de perguntas difíceis.


Muitos teóricos do RPG encararam esse problema de frente, criando a Role Playing Game Theory. O ofício desses teóricos é construir modelos, descrições que omitem detalhes irrelevantes e preservam as características fundamentais. Modelos colocam nossa mente em foco, nos ajudando a apreciar o que há de relevante nas entranhas de um RPG.


Um dos meus modelos favoritos sobre RPG se chama Wunderkammer-Gesamtkunstwerk ou Coleção-Arte, originalmente proposto por Jaakko Stenros e Henri Hakkarainen. A rigor, a tradução dessas palavras indizíveis não é Coleção-Arte, mas esse é um outro assunto. A seguir, vou apresentar o modelo por meio de um desenho e da descrição de cada um dos componentes.

Narrativa: É a estrutura da história. No caso do RPG, a narrativa é sempre interativa e o final costuma ser desconhecido, mesmo para o mestre. Em narrativas no estilo OSR, a narrativa é modular e imprevisível, por isso se confunde com o próprio cenário. Os contraexemplos são as aventuras publicadas para D&D 5e, nas quais o narrador guia os jogadores através de uma história bem conhecida.


Performance: É a interpretação dos personagens, incluindo uso de gestos, vocalizações, encenação e descrições. A performance faz parte da análise de um RPG, já que alguns RPGs estimulam o role play melhor que outros, como já comentamos no Dose de XP #08.


Ludus: São as regras e sua aplicação dentro do jogo. Cada RPG possui uma mecânica própria, alguns são mais estruturados (ex.: D&D, Pathfinder, Call of Cthulhu), outros menos (ex.: Lamentations of the Flame Princess, Magos, Vampiros).


Sub-criação: É um termo de J. R. R. Tolkien para designar a criação de um mundo coerente que se aproxima de uma simulação. Todo RPG se passa em um universo fictício com regras próprias. A sub-criação é tão complexa e interessante que criou vida própria, o popular World Building, sobre o qual falamos no Episódio 3de Metajogo Podcast.


Juntos, narrativa, performance, ludus e sub-criação interagem para criar o RPG. Essas interações variam em duas dimensões: concreto-abstrato e ação-contemplação.


Concreto


Narrativa e performance formam aquilo que é concreto no RPG. O que efetivamente acontece durante uma sessão, uma mistura de ação e contemplação. Não existe RPG sem essa experiência imediata, no entanto, um RPG puramente concreto é uma coleção desconexa de eventos sem qualquer coerência interna: mais ou menos como aquela festa.


Abstrato


O abstrato dá sentido ao que os mestres e jogadores estão fazendo. Juntos, ludus e sub-criação transformam a mera coleção em arte, um todo coeso. Por isso adaptar um conjunto de regras (ludus) a um novo mundo (sub-criação) nem sempre é uma boa ideia. O risco é ameaçar a harmonia entre eles, por exemplo, quantas perícias do D&D fariam sentido em um RPG sobre exploração espacial?


Ação


As interpretações (performance) limitadas por regras (ludus) formam a ação no RPG. Mesmo crianças pequenas são capazes de interpretar papéis, o que torna tudo mais interessante é a dimensão abstrata, o ludus. Regras são importantes porque afastam o mestre da parcialidade e transfere a decisão final para os dados. Por outro lado, regras demais podem quebrar o ritmo da sessão na hora errada. Em momentos de tensão, enfatizar a performance é recomendável.


Contemplação


Jogar RPG é mais do que uma sequência de ações. À medida que o jogo se desenrola, os jogadores vão adquirindo uma perspectiva sobre o mundo fictício (sub-criação) e sobre o papel de seus personagens na história (narrativa). Essa descoberta deve ser interessante em si mesma. Para isso, o mundo precisa ser coerente e as ações devem ter consequências. Um bom RPG precisa estimular a dimensão contemplativa. Assim os jogadores ficarão ansiosos se perguntando o que vem a seguir.


Correndo o risco de ser clichê: busque conhecimento equilíbrio, pois todas as dimensões do modelo são importantes. Esse modelo pode ajudar você a decidir se um RPG é bom, ou se é irreparavelmente desequilibrado.

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sabrina collins
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