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Dúvidas rápidas: jogando online, lidando com chatos, evitando o TPK e encontrando uma mesa- Dose #07

Updated: Mar 26, 2023

Abrimos caixas de perguntas no Instagram do Metajogo para verificar dúvidas dos seguidores. Algumas questões merecem artigos próprios no futuro; outras, conseguimos responder rapidinho.




1 – Como ter uma boa experiência jogando online


Sempre detestei a ideia de jogar online. Primeiro, porque a reunião de amigos é mais do que uma ocasião para jogar RPG, mas também porque após 17 anos me especializando em guiar a narrativa ao vivo, aprendi a ler as respostas instantaneamente no rosto dos jogadores – feedback que se perde com o delay da internet, com webcams e microfones ruins. Além disso, o alt+Tab me preocupava.


Eu não fui convencido a migrar para plataformas digitais pelos softwares, plugins e sites que me apresentaram. Eu fui convencido pelas ferramentas que são possíveis apenas no computador e que enriquecem a aventura. Também fui convencido pela pandemia de Covid-19; mas não se pode contar com isso para convencer um mestre arcaico sempre que for necessário.


O RPG online é um bicho diferente do RPG presencial. Desenvolvido para ser um jogo de interpretação de papéis, o olho no olho favorece a atuação, a descrição, a imaginação. Os mapas em papel sobre a mesa geralmente são rabiscados improvisadamente – todos sabem que aquilo é uma representação do real, e o real vive na cabeça de cada jogador. Cada monstro é mais ameaçador porque os aventureiros captam as insinuações de perigo dadas pelo mestre e imaginam os monstros de forma tão assustadora quanto suas imaginações lhes permitem.


Jogando online, tudo parece ficar achatado: o monstro é o que você vê na ilustração exibida pelo mestre na tela. O mapa é colorido e muito mais bonito, mas deixa de ser uma representação e se torna realmente um espelho fidedigno do que o personagem está olhando.


Esses são os pontos fracos do RPG à distância, mas, com o passar das aventuras, percebi que havia potencialidades inexploradas no RPG em torno da mesa. Primeiro, a consulta de regras é infinitamente mais rápida – e interromper o jogo em um momento importante para consultar regras foi a causa da morte de Gary Gygax. Depois, a música baixinha que entra sem aviso é um maravilhoso recurso para causar medo, tensão, emoção no combate, alegria na vitória, etc.


Mesmo as ilustrações e tokens (miniaturas) no mapa podem ser bem utilizados. Para as imagens, minha solução foi utilizar ilustrações que remetem ao oldschool, ao lápis no papel, ao invés das pinturas digitais realistas. E as utilizo apenas quando é indispensável caracterizar os NPCs – evito usar para monstros, que ainda prefiro descrever. O tokens transformam o jogo em uma espécie de videogame; mas mesmo isso pode ser divertido, caso você conceda visão para cada jogador que os controla, aplique iluminação e sombras dinâmicas no mapa e conte o deslocamento de cada território.


Nosso setup: no Metajogo, utilizamos o website Roll20 para rolar dados, construir mapas e mover tokens. Quando jogamos D&D, usamos o DnD Beyond para fazer fichas, pois todos os itens, classes, magias, habilidades e regras já estão integrados na plataforma, que é oficial da Wizards of the Coast. Você pode integrar Roll20 e DnD Beyond com o plugin Beyond 20. Para transmitir vozes e câmeras, usamos Discord.


2 – Onde achar uma mesa?


No canal do Discord do Metajogo. Várias mesas já foram formadas ali e todas estão em andamento neste momento. Além de ser um bom lugar para encontrar jogadores e mestres para sua mesa, você pode conversar conosco e encontrar muitas outras pessoas legais que gostam de RPG. Os inscritos do nosso canal na Twitch também têm acesso a um grupo especial para membros, basta vincular sua conta do Discord à Twitch.

Já enviamos no Dose de XP #1 um texto com dicas para sua primeira campanha: “Qual história eu devo mestrar pela primeira vez?”. Você pode acessar os textos antigos do Dose de XP no Blog de nosso site.


3 – Como lidar com jogadores difíceis?


Quando eu era o mestre e nossa mesa se reunia presencialmente, comprei um grande d20 de ferro e ameaçava arremessá-lo em quem se comportasse mal. Mas a estratégia funciona apenas enquanto durar o medo da agressão e pode causar problemas com a polícia; não recomendo.


Talvez o melhor conselho seja conversar pessoalmente com o Jogador Difícil®. Com calma, especifique o que em seu comportamento é prejudicial para a diversão dos demais, explique por que é necessário mudar, e aponte caminhos para resolver o problema. Frequentemente, o Jogador Difícil® sente o clima ruim, mas não entende que é sua culpa, ou acredita que sua conduta é justificada pela atitude negativa de outros membros da mesa. Talvez ele tenha razão, e uma conversa honesta pode te chamar a atenção para a raiz do problema.


Este nem sempre é o caso. Às vezes, o Jogador Difícil® tem dificuldades para trabalhar em equipe em um jogo colaborativo e essa questão só pode ser resolvida com esforço do próprio jogador difícil. Nesses casos, a melhora é improvável, pois RPG não é psicoterapia. O Jogador Difícil® provavelmente encara o RPG como momento lazer, e não como momento de esforço para auto melhoria – e o próprio conceito de RPG enquanto “jogo em que se pode fazer o que quiser” promete a possibilidade de se comportar mal sem consequências.


Pessoalmente, sou o pior membro de nosso grupo para opinar sobre relações interpessoais – mas geralmente o que faço é tentar dar alguns toques; orientar o Jogador Difícil® umas poucas vezes. Se o Jogador Difícil® não se atentar ao problema, eu simplesmente deixo de convidar o chato para jogar.


4 – Como evitar o TPK


Total Party Kill (TPK) é quando todos os jogadores morrem em uma cena. Geralmente acontece por acidente, por incompetência dos jogadores ou do mestre. Significa o game over, que a história terá de ser reiniciada do começo ou que novos personagens de experiência equivalente terão de ser feitos para continuar do ponto onde os últimos morreram.


No sistema D&D, a morte de todo o grupo já foi evento mais corriqueiro, mas atualmente é uma grande catástrofe. Com a tendência da edição 5e de colocar o foco nas crônicas de cada personagem, o jogo inteiro depende de suas histórias e sua substituição não faz sentido. No passado, era comum que aventureiros contratassem mercenários para acompanhá-los – NPCs que ficavam silenciosamente carregando os equipamentos e assumiam o protagonismo caso o personagem principal morresse.


A pergunta não foi “o que é o TPK” nem “se o TPK é bom” – você quer saber como evitá-lo. Fiz a recapitulação histórica para entender a raiz do problema. O RPG sempre foi um jogo com componente de improviso, modificação e flexibilidade. Quando o mestre podia alterar os dados de vida, dano e habilidades de um monstro, era fácil deixá-lo instantaneamente mais fraco quando percebia que o grupo se encaminhava para a morte certa. O golem vai matar toda a party, mas o mago tem a ideia de jogar ácido nele – pronto, o golem se dissolve, sua fraqueza era ácido o tempo todo (não era).


No D&D, isso não é mais possível pois os jogadores conhecem os monstros; seus pontos de vida estão publicados e não podem ser cortados de acordo com a conveniência sob a pena de o mestre cair no problema da injustiça que mencionei no último Dose de XP. Resta a alternativa de mentir resultado dos dados rolados em segredo – outro expediente que sempre foi utilizado atrás do escudo do mestre.


Além da trapaça, vale questionar o motivo do TPK. Em toda campanha existem encontros mortais – eles são feitos para ter o potencial de matar toda a party. Se o grupo foi em direção a ele, talvez o mestre não tenha deixado claro que o local era perigoso. Se o grupo simplesmente não se importar, é sinal de que o custo da morte está muito baixo e a solução pode ser aplicar prejuízos, fazer os mortos perderem níveis.


Às vezes, o TPK acontece por incompetência dos jogadores, que não souberam se posicionar ou priorizar alvos, que deixaram o mago exposto ou que perderam turnos roubando tesouros enquanto eram atacados. Nesses casos, sou a favor de um bom TPK educativo.

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